English French German Spain Italian Dutch Russian Portuguese Japanese Korean

Wednesday, August 29, 2012

Membuat Desain Logo Sederhana - IM3

Penggunaan program aplikasi CorelDRAW untuk pembuatan logo atau pun ilustrasi sudah tidak diragukan lagi. Program ini terbilang memiliki fitur lengkap untuk keperluan pembuatan desain grafis berbasis vektor. Kali ini saya bersama anak-anak XII IPS-4 mencoba mengawali kegiatan belajar desain grafis dengan membuat logo sederhana, dalam hal ini logo IM3 kita gunakan sebagai contoh.

Tahap pertama tentu saja menjalankan program aplikasi CorelDRAW X4 di komputer, dan kemudian menyediakan dokumen baru yang masih kosong dengan posisi halaman diatur pada orientasi mendatar (landscape). Setelah itu, penggambaran obyek dapat segera dimulai.
  • Klik ikon Ellipse Tool pada toolbox.
  • Tahan tombol CTRL, lalu drag didalam halaman sehingga terbentuk obyek lingkaran.
  • Biarkan obyek lingkaran itu masih dalam keadaan terpilih.
  • Didalam properties bar, ubahlah ukuran panjang dan lebar obyek lingkaran menjadi 50 mm.
  • Untuk mewarnai obyek dengan merah, klik RED didalam palet warna di sisi kanan layar aplikasi
  • Pada properties bar, bukalah daftar outline, dan kemudian pilih ketebalan 5 mm.

  • Terakhir, aturlah posisi obyek lingkaran pada koordinat (150, 160)
  • Dengan menggunakan langkah-langkah yang sama seperti diatas, dua obyek lingkaran lainnya dapat digambar sehingga terbentuk simbol seperti berikut ini:

  • Pilihlah ketiga obyek lingkaran yang terbentuk.
  • Bukalah menu Arrange, lalu pilih perintah Group.


Untuk pembuatan teks tidak menggunakan teks, melainkan bangun-bangun persegi panjang yang disusun membentuk teks "IM3". Berikut langkah-langkah pembuatannya:
  • Klik ikon Rectangle Tool pada toolbox.

  • Drag didalam halaman sehingga terbentuk obyek persegi panjang dalam posisi tegak (sementara gunakan ukuran dan posisi sembarang).

  • Pada properties bar, aturlah ukuran obyek persegi panjang sehingga menjadi 12 x 50 mm.
  • Tekan CTRL+D untuk menduplikasi obyek, dan kemudian pindahkan obyek duplikat ke sisi kanan obyek aslinya.
  • Ulangi penekanan shortcut CTRL+D beberapa kali sehingga akhirnya diperoleh 9 obyek persegi panjang.
  • Pilih salah satu obyek, dan kemudian masukkan nilai 90 kedalam kotak Angle of Rotation pada properties bar.
  • Susunlah empat buah obyek persegi panjang sehingga membentuk huruf "m", seperti diperlihatkan dalam gambar berikut ini:
  • Pilihlah seluruh obyek yang membentuk huruf "m".
  • Bukalah menu Arrange, tunjuk sub-menu Align and Distribute, lalu pilih perintah Align Top.
  •  Sempurnakan bentuk "m" dengan menggeser obyek-obyek pembentuk huruf tersebut pada posisi semestinya.
  • Pilihlah seluruh obyek pembentuk "m".
  • Bukalah menu Arrange, tunjuk sub-menu Shaping, dan kemudian pilih perintah Weld.
  • Hasilnya akan tampak seperti berikut, dan jangan lupa berilah warna WHITE untuk obyek baru yang terbentuk ini.
  • Selanjutnya dengan cara yang sama, susunlah keempat obyek sisanya sehingga membentuk angka "3".
  • Susunlah tulisan "IM3" sebagai berikut:
  • Jadikanlah ketiganya sebagai satu group, dan kemudian berilah warna WHITE.
  • Buatlah obyek persegipanjang lainnya dengan ukuran sedikit lebih besar daripada ukuran teks.
  • Berilah warna obyek tersebut dengan BLACK.
  • Bukalah menu Arrange, tunjuk sub-menu Order, dan kemudian pilih perintah Back One untuk memindah obyek background ke belakang teks.
  • Jadikanlah obyek teks serta background-nya sebagai satu group. Hasilnya akan tampak seperti ini:
  • Klik sekali lagi didalam obyek teks sehingga bounding box berganti dalam mode rotate and skew.
  • Drag node sisi-atas kearah kanan secukupnya sehingga diperoleh kemiringan teks yang diinginkan.

  • Sekarang, pindahkan obyek teks tersebut ke posisi koordinat (145, 54).
  • Jadikanlah group obyek lingkaran dan group obyek teks sebagai satu group.
  • Untuk memposisikan obyek berada tepat ditengah-tengah halaman, bukalah menu Arrange, tunjuk sub-menu Align and Distribute, lalu pilih perintah Center to Page.
Selamat mencoba!

Saturday, August 25, 2012

TeamViewer - Akses PC Jarak Jauh Melalui Internet


Bulan puasa kemarin saat membeli Mesin Absensi Sidik Jari Fingerspot di Semarang, pak Nur Hasan memberi saya tambahan TeamViewer. meskipun hanya versi portable, namun ternyata sangat berguna. Ketika ada kesulitan dalam hal menginstalasi atau pun melakukan setting program aplikasi Fingerspot Time Managements (FTM), saya tinggal pakai TeamViewer saja untuk mendapatkan dukungan teknis. Betapa tidak? Teknisi Fingerspot Semarang bisa secara langsung mengakses PC dimana saya menginstalasi FTM, dan membantu saya menyelesaikan kesulitan-kesulitan yang timbul!

Penggunaan TeamViewer


Caranya sangat sederhana, cukup anda dan mitra menjalankan aplikasi TeamViewer pada saat yang bersamaan, dan kemudian menginformasi ID dan kata sandi yang anda miliki kepada mitra anda. ID dan kata sandi akan anda dapatkan setiap kali anda menjalankan TeamViewer (begitu pula dengan mitra anda), seperti yang bisa anda lihat pada layar TeamViewer sebelah kiri.



Misalkan mitra anda membutuhkan sesi hubungan dengan anda, maka mitra anda harus menginsformasikan kepada mengenai ID dan kata sandi yang dimilikinya. Setelah itu, anda harus membuat sesi dengan cara:
  • Masukkan ID mitra anda, lalu klik tombol Koneksikan ke Mitra.
  • Masukkan kata sandi mitra anda untuk otentikasi, kemudian klik tombol Masuk.

Jika otentikasi berhasil maka sesi hubungan anda dengan mitra anda akan segera terbuka, dimana anda bisa melihat layar desktop mitra anda. Klik tombol OK, sehingga sekarang, anda bisa melibatkan diri kedalam desktop tersebut untuk membantu menyelesaikan pekerjaan mitra anda pada saat itu!


Tertarik untuk mencobanya? Silahkan unduh versi lengkap dan gratis disini, atau bisa juga menggunakan versi portable disini.

Cara Melakukan Transfer File ke Mitra

  • Klik menu Transfer File yang terdapat di bagian atas jendela TeamViewer.
  • Di bagian sebelah kiri, pilihlah file di komputer anda yang ingin dikirimkan ke mitra anda.
  • Di bagian sebelah kanan, tentukan lokasi atau folder di komputer mitra dimana file akan terkirimkan.
  • Klik tombol Kirim, maka file akan terkirim dari PC anda ke PC mitra.
  • Klik tombol Tutup untuk menutup jendela transfer file.
  • Jika diperlihatkan jendela Log Kejadian, klik tombol Tutup untuk menutupnya.

Friday, August 17, 2012

Tatkala Teknologi Masuk ke Dunia Pedalaman Paling Primitif

Betapa mengharukan menyaksikan video dokumenter kontak pertama suku Toulambi dengan dunia luar. Secara pribadi saya menganggap bahwa mereka (suku Toulambi) bukanlah suku primitif yang buas dan kanibal seperti yang digambarkan dalam banyak film bioskop.

Mereka terasing karena faktor alam, mereka ada jauh di pedalaman sana hingga tak tersentuh perkembangan peradaban serta teknologi manusia modern sekarang ini.

Lihatlah betapa mereka sangat berhati-hati dalam melakukan kontak fisik hanya karena perbedaan warna kulit. Maklum saja sepanjang hidupnya mereka hanya mengenal warna kulit dari suku mereka sendiri saja. Sehingga kulit putih bagi mereka merupakan hal yang mengherankan. Belum lagi saat teknologi modern sederhana diperkenalkan dihadapan mereka. Selengkapnya lihat saja dalam video berdurasi sekitar 14 menit ini.

Wednesday, August 8, 2012

2013, Diklat Guru melalui Online



JAKARTA, – Hasil sementara pelaksanaan UKG menyatakan lebih dari 60 persen peserta Uji Kompetensi Guru (UKG) bakal wajib melewati diklat pada 2013. Sebab pelaksanaan UKG merupakan upaya pemetaan untuk peningkatan kemampuan dan perbaikan kualitas pendidikan guru.
“Pelaksanaan UKG ini telah berhasil mengaktifkan 2.606 lab komputer sekolah yang nantinya akan kami gunakan sebagai tempat diklat online para guru tahun 2013 nanti,” kata Kepala Badan Pengembangan Sumber Daya Manusia Pendidikan dan Penjaminan Mutu Guru Syawal Gultom di Jakarta, Senin (6/8/2012)….


Gultom juga mengungkapkan, sedikitnya ada 3.500 laboratorium komputer yang telah menjadi Tempat Uji Kompetensi (TUK). Kemudian TUK juga akan difungsikan sebagai diklat pasca UKG berlangsung.
“Diklat online yang digelar ini merupakan bagian dari optimasi jardiknas untuk e-learning. Sejauh ini, 2.606 diklat sudah terkoneksi dengan baik, sisanya akan diaktifkan tanggal 8 nanti,” terangnya.
Syawal optimistis program tersebut bakal berjalan dengan baik.

“Tidak ada uang untuk tatap muka, maka kita manfaatkan TUK inilah untuk menjadi sarana diklat bagi para guru kita. Nanti, model belajar apapun, kalau jaringan sudah aktif itu bisa langsung diterima guru,” ujarnya.
Diklat guru online, lanjut Gultom, akan disampaikan dalam beberapa bagian, di antaranya online system, CD offline interaktif komputer, melalui modul, dan juga tatap muka.
“Dengan empat cara ini maka seluruh guru akan mudah terjangkau untuk mengikuti diklat pada 2013, sesuai amanat UU 14 tahun 2005. Jadi saya tegaskan, 60 persen dari 1.006.211 guru yang terdaftar itu akan ikut wajib diklat,” tegasnya.

KOMPAS.com

Guru Bernilai Jelek, Disiapkan Pelatihan Khusus Tahun Depan


YOGYAKARTA – Melihat hasil sementara uji komptensi guru (UKG) yang jeblok, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud) langsung merancang agenda pembinaan. Guru-guru peserta yang mendapatkan nilai UKG jelek, wajib mengikuti pembinaan khusus tahun depan.
Di sela safari Ramadan di Yogyakarta, Minggu (5/8) Mendikbud Mohammad Nuh mengakui jika rata-rata hasil sementara UKG yang hanya 44,5 adalah hasil cukup jelek. Nuh mengatakan para guru peserta UKG tidak perlu meratapi berlebihan hasil UKG tersebut.
Dengan hasil tadi, mari kita belajar untuk mengakui hal yang sesungguhnya. Kita sudah waktunya belajar fair,” ucap Nuh.

Dia mengatakan hasil rata-rata UKG yang hanya 44,5 itu harus digenjot. Dia menuturkan guru yang memperoleh nilai jelek wajib mengikuti pelatihan khusus tahun depan. Sedangkan guru yang sudah mendapatkan nilai bagus, dilepas untuk kembali mengajar……..

Mantan Menkominfo itu mengatakan, jika sampai saat ini nilai ambang batas kewajaran atau standar guru harus ikut pelatihan khusus masih dalam kajian. Kemungkinan besar guru-guru yang nilainya kurang dari 50 atau 60 akan diikutkan dalam pelatihan khusus tahun depan.

Materi-materi dalam pelatihan khusus ini nantinya akan disesuaikan dengan hasil UKG masing-masing guru. Rata-rata Nuh mengatakan jika para guru kesulitan menghadapi materi soal kependidikan atau pedagogik.
Nuh mengatakan guru yang sangat jago atau menguasai mata pelajaran yang diampu saja tidak cukup. Tetapi guru itu wajib menguasai juga soal teori-teori kependidikan dan prakteknya.
Upaya Kemendikbud dalam meningkatkan kualitas dan kinerja guru tidak berhenti pada pelatihan khusus tersebut. Setelah guru-guru bernilai jelek tadi menjalani pelatihan khusus, akan dikembalikan lagi ke sekolah masing-masing untuk mengajar.

Selanjutnya guru-guru yang memperoleh nilai UKG bagus maupun jelek wajib menjalani penilaian kinerja secara berjangka. “Penilaian kinerja ini diantaranya menyangkut urusan kedisiplinan,” tutur Nuh.
Dia menuturkan, penilaian kinerja ini nantinya akan mengetahui hingga detail kinerja guru dalam mengajar. Mulai dari urusan absensi mengajar, keterlambatan datang ke sekolah, dan urusan teknis lainnya.
“Ibarat dokter, profesi guru juga harus dipantau secara berkala. Tidak bisa dilepas begitu saja,” katanya.
Terkait urusan keberlanjutan UKG, Nuh mengatakan UKG tahap pertama terus dijalankan hingga 12 Agustus mendatang. “Walaupun ada yang macet di beberapa tempat, jalan terus,” katanya.
Untuk itu, Nuh meminta para guru yang akan menghadapi UKG untuk menyiapkan diri dengan matang. Sehingga tidak kesulitan dalam mengerjakan soal ujian.

Tuesday, August 7, 2012

Menyiapkan Layout Brosur 3-Lipatan

Contoh Layout Brosur 3 lipatan
Menyiapkan layout untuk sebuah brosur 3 lipatan (3-fold brochure) bukan persoalan sulit. Anda bisa gunakan CorelDRAW untuk keperluan ini. Dengan berbekal pengalaman dasar-dasar dan penggunaan CorelDRAW yang telah Anda kuasai dengan baik, maka pembuatan layout tersebut diatas akan menjadi pekerjaan ringan dan menyenangkan.

Video pembelajaran berikut akan mengajarkan kepada Anda tentang cara-cara mendapatkan ukuran-ukuran yang tepat guna menghasilkan 3 lipatan yang presisi, melakukan set-up terhadap area bleed serta batas-batas pencetakan, dsb.


Diharapkan setelah mempelajari video pembelajaran ini Anda memiliki pengetahuan dan kemampuan yang cukup untuk menciptakan layout-layout lainnya. Lanjutan dari pembelajaran ini adalah bagaimana cara menyiapkan konten untuk brosur.

Teknik Shaping didalam CorelDRAW dan Inkscape

Apakah Shaping Itu?

Yang dimaksud teknik shaping adalah suatu cara yang digunakan untuk mendapatkan bentuk bangun baru dari obyek-obyek lain yang telah ada. Umumnya didalam setiap program aplikasi pengolah grafis berbasis vektor sudah tersedia perintah-perintah tertentu untuk melakukan shaping.

Perintah Shaping didalam CorelDRAW


Didalam program aplikasi CorelDRAW, perintah shaping meliputi Intersect, Trim, Weld, Front minus Back dan Back minus Front.
  • Intersect - mendapatkan bentuk bangun baru dari hasil perpotongan antara dua atau lebih obyek.
Intersection
  • Trim - mendapatkan bentuk bangun baru dari hasil pengirisan suatu obyek dengan menggunakan obyek lainnya.
Trim
  • Weld - mendapatkan bentuk bangun baru dari hasil peleburan obyek-obyek.
Weld
  • Front minus Back - bentuk bangun baru diperoleh dengan cara mengambil obyek depan dan meninggalkan obyek belakang.
Front minus Back
  • Back minus Front - bentuk bangun baru diperoleh dengan cara mengambil obyek belakang dan meninggalkan obyek depan.
Back minus Front

Perintah Shaping didalam Inkscape

Sedangkan didalam program aplikasi Inkscape perintah-perintah untuk melakukan pekerjaan shaping meliputi Union, Difference, Intersection, Exclusion, Division dan Cut Path.
  • Union - mendapatkan bentuk bangun baru dengan cara menyatukan obyek-obyek yang ada.
Union
  • Difference - mengiris sebuah obyek dengan memakai obyek lainnya
Difference
  • Intersection - mendapatkan bentuk bangun baru dari hasil perpotongan obyek-obyek
Intersection
  • Exclusion - membuang area yang merupakan perpotongan antara dua obyek sehingga diperoleh bentuk baru.
Exclusion
  • Division - membagi sebuah obyek menjadi beberapa bagian dengan memakai obyek lainnya.
Division
  • Cut Path - melakukan pemotongan antara dua path (alur)
Cut Path
Manakah dari perintah-perintah shaping tersebut diatas yang ingin Anda gunakan, hal itu bergantung kepada bentuk bangun baru yang ingin Anda hasilkan. Berikut ini contoh penggunaan perintah-perintah shaping untuk menggambar simbol Ying-Yang dengan memakai program aplikasi Inkscape. Selamat mencoba!

Monday, August 6, 2012

Mengenal Bilangan Biner

Komputer bekerja berdasarkan prinsip logika TRUE dan FALSE. Logika TRUE dapat diwakili oleh saklar yang sedang dalam keadaan tertutup atau ON, sedangkan logika FALSE dapat diwakili oleh saklar yang sedang dalam keadaan terbuka atau OFF.

Mesin komputer dibentuk jutaan saklar elektronik, dimana setiap saklar hanya memiliki dua kemungkinan keadaan, ON ataukah OFF. Saklar-saklar tersebut ketika ON akan mengalirkan tegangan listrik sekitar 5 volt, dan sebaliknya ketika OFF tegangan listrik yang ada tinggal sebesar 0 volt. Jika saklar tertutup dan menyambung secara bergantian terus menerus, maka akan dihasilkan perubahan tegangan dari 0 volt menjadi 5 volt, lalu dari 5 volt ke 0 volt secara kontinyu sehingga terbentuklah sinyal digital.

Sistim bilangan yang paling cocok untuk penerapan logika TRUE dan FALSE pada mesin komputer adalah sistim bilangan biner, sebab sistim bilangan ini hanya memiliki dua lanbang bilangan yaitu 1 dan 0. Bilangan 1 bisa mewakili kondisi logika TRUE, sedangkan bilangan 0 bisa mewakili kondisi logika FALSE.  Jika ditinjau dari besar tegangannya, logika 1 adalah sebesar 5 volt, sedangkan logika 0 adalah sebesar 0 volt.

Untuk mempermudah pengolah informasi yang berupa alfanumerik maka ditetapkanlah kode-kode biner untuk setiap karakter yang terdapat didalam alfanumerik itu. Alfanumerik merupakan karakter-karakter yang terdiri dari angka, huruf, serta simbol-simbol tertentu. Kode biner dari setiap karakter alfanumerik tercantum dalam tabel ASCII (American Standard Code for Information Interchange).


Silahkan unduh Peraga Biner disini.

Sunday, August 5, 2012

Lisensi Program Aplikasi Komputer dan Penggunaannya

Ketentuan Lisensi pada Program Komputer

Masih berlanjut mengenai hak cipta (uraian mengenai hak cipta bisa Anda baca disini). Sekarang bagaimana halnya dengan lisensi pada program komputer. Pada dasarnya lisensi adalah pemberian izin yang latarbelakangnya bergantung kepada masing-masing pihak sesuai yang diatur dalam pasal 38c Ayat 1 Undang-Undang No. 19 Tahun 2002 Tentang Hak Cipta. Terdapat dua kecenderungan dalam pemberian lisensi, yaitu:
  • Pemberian lisensi yang semata-mata untuk penggunaan kode biner (binary code) dari program komputer, atau;
  • Pemberian lisensi program dengan menyertakan kode sumber (source code) dari progam komputer

Jenis Lisensi yang Dapat Digunakan pada Program Komputer

  • Lisensi komersial - yaitu jenis lisensi yang biasa ditemui pada software-software komersial seperti Microsoft Office, CorelDRAW, Adobe Photoshop, Adobe Flash, Microsoft Windows 7 dsb.
  • Lisensi trial software - jenis lisensi ini biasa ditemukan pada software-software untuk keperluan demonstrasi. Contohnya NetFushion Object Trial Version 30 days, Mikrotik ReuterOS, System Mechanics dsb.
  • Lisensi shareware - biasanya ditemukan pada software-software yang diproduksi oleh perusahaan-perusahaan kecil. Contohnya adalah WinZip, WinRAR, Avira Antivirus, Notepad++, dsb.
  • Lisensi freeware - banyak ditemukan pada software-software yang bersifat mendukung atau memberikan fasilitas tambahan.

Ketentuan dan Persyaratan dalam Menyalin, Mendistribusikan serta Memodifikasi

Ketentuan serta persyaratan yang harus dipenuhi dalam menyalin, mendistribusikan atau pun memodifikasi program komputer adalah didasarkan pada lisensi yang dimiliki oleh program komputer yang bersangkutan. berikut beberapa jenis lisensi yang biasa dipakai untuk program komputer:
  • The GNU-GPL (GNU-General Public Licenses)
  • The BSD Licenses (Berkeey Software Distribution Licenses)
  • The X Concortium Licenses
  • The Artistic Licenses
  • The MPL (Mozilla Public Licenses)
  • The QPL (Q-Public Licenses)
Beberapa kesamaan fitur yang terdapat didalam lisensi-lisensi seperti yang telah saya sebutkan diatas adalah:
  • Pengguna dapat menginstalasi program pada komputer sebanyak-banyaknya.
  • Jumlah pengguna program tidak dibatasi
  • Pengguna bebas membuat salinan untuk program komputer itu
  • Tidak ada batasan dalam memodifikasi program
  • Tidak ada batasan untuk mendistribusikannya

Lisensi GNU-GPL

GNU-GPL merupakan bentuk lisensi yang dikeluarkan oleh Free Software Foundation, yang didirikan oleh Richard Stallman pada tahun 1983. Pengertian dari kata "Free" disini bukan berarti gratis, melainkan lebih kepada kebebasan. Ditambah dengan tujuan didirikannya Free Software Foundation, yaitu memberdayakan para pengguna software (user). Perangkat-perangkat lunak yang diciptakan dengan memakai lisensi GNU-GPL lebih dikenal sebagai kategori Open Source Software (piranti lunak sumber terbuka).

Richard Stallman

Program Komputer dengan Lisensi Close Source

Ilustrasi Propietary Software
Kebalikan dengan Open Source Software, program-program komputer dengan lisensi sumber tertutup akan mencegah pengguna untuk mempelajari alur program serta mengembangkan fungsi program yang dibelinya walaupun itu untuk dimanfaatkannya sendiri. Mengapa demikian? karena lisensinya dibuat secara sepihak dan pembeli harus menyetujui hal-hal sebagai berikut:
  • Pembeli tidak berhak melakukan proses software engineering, mengubah atau mengkonversi produk itu ke kode asalnya.
  • Tidak akan menuntut seorang pencipta atas kesalahan-kesalahan yang terjadi dan diakibatkan oleh penggunaan piranti lunak tersebut.
Program komputer dengan lisensi sumber tertutup dikenal pula dengan sebutan Propietary Software.

Sebab-Sebab Maraknya Pelanggaran atas Hak Cipta Software Komputer

  • Minimnya kesadaran penggunaan program komputer asli
  • Belum tersedianya perangkat Undang-Undang yang mampu menjerat seseorang yang telah diketahui mengedarkan atau menggunakan software ilegal
  • Kurangnya kesadaran masyarakat untuk menghargai hasil ciptaan orang lain













Hak Cipta dan Pengaturan HaKI di Indonesia

Sejarah Lahirnya hak Cipta

Hak cipta merupakan terjemahan dari kata copyright (hak salin). Awalnya hak cipta diberikan langsung kepada penerbit pada tahun 1710 dalam Statute of Anne Copyright di negara Inggris. Kemudian pada tahun 1886 lahirlah konvensi bern tentang perlindungan karya seni dan sastra (Berne Convention for Protection of Artistic and Literary Works), atau lebih dikenal sebagai Konvensi Bern.

Satute of Anne
Konvensi Bern mengatur masalah-masalah hak cipta (copyright) diantara negara-negara berdaulat. Nah, sekarang bagaimana halnya dengan sejarah perkembangan pengakuan Hak atas Kekayaan Intelektual di Indonesia?

Perkembangan Pengakuan Hak atas Kekayaan Intelektual di Indonesia

Pada tahun 1958 Perdana Menteri Djuanda menyatakan bahwa Indonesia keluar dari keanggotaan Konvensi Bern. Tujuannya adalah supaya para intelektual Indonesia dapat memanfaatkan hasil karya, cipta dan karsa bangsa asing tanpa keharusan membayar royalti.

Berlanjut pada tahun 1982, Pemerintah Republik Indonesia menetapkan Undang-Undang No. 6 Tahun 1982 tentang Hak Cipta, yang kemudian diubah dengan Undang-Undang No. 7 Tahun 1987, berlanjut ke Undang-Undang No. 12 Tahun 1997, hingga akhirnya ditetapkannya Undang-Undang No. 19 Tahun 2002 yang berlaku hingga sekarang ini.

Instansi yang berwenang dalam mengelola Hak atas Kekayaan Intelektual di Indonesia adalah Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual (Ditjen HKI) yang berada dibawah naungan Departemen Kehakiman dan HAM RI. Secara umum HaKI dibagi menjadi dua kategori, yaitu Hak Cipta dan Hak Kekayaan Industri.

Apa Saja yang Tercakup dalam Hak Cipta?

  • Hak Eksklusif, yaitu hak untuk:

    • Membuat salinan atau reproduksi
    • Mengimpor dan mengekspor ciptaan
    • Menciptakan karya turunan atau derivative atas ciptaan
    • Menampilkan atau memamerkan ciptaan
    • Menjual atau mengalihkan hak eksklusif
  • Hak ekonomi dan hak moral

    • Hak ekonomi adalah hak untuk mendapatkan manfaat ekonomi atas ciptaan, sedangkan hak moral adalah hak yang melekat pada diri pencipta atau pelaku (seni, rekaman, siaran) yang tidak dapat dihilangkan dengan alasan apapun. Contohnya pencantuman nama pencipta pada ciptaan.

Penanda Hak Cipta

Ciptaan harus memuat suatu "pemberitahuan hak cipta" (copyright notice). Pemberitahuan atau pesan yang dimaksud berupa sebuah huruf C didalam lingkaran (yaitu lambang hak cipta, ©) atau kata "Copyright' yang diikuti dengan tahun hak cipta dan nama pemegang hak cipta.

Simbol Hak Cipta

Jangka Waktu Perlindungan Hak Cipta

Hak cipta berlaku dalam jangka waktu yang berbeda-beda dalam yurisdiksi yang berbeda untuk jenis ciptaan yang berbeda. Penjelasan mengenai hal tersebut dapat dilihat didalam Undang-Undang No. 19 Tahun 2002 Tentang Hak Cipta.

Etika dan Moral selaku Pengguna Program Aplikasi Komputer

Pada saat membeli sebuah program aplikasi komputer atau software komputer hendanya dipastikan bahwa kita hanya membeli produk yang asli. Hal ini penting karena banyak sekali program aplikasi komputer bajakan yang diperjual-belikan di pasaran namun mutunya jauh berbeda dari program aplikasi aslinya.

Contoh Software-Software Bajakan
 

Saturday, August 4, 2012

Karakteristik Grafis Berbasis Bitmap dan Grafis Berbasis Vektor

Telah saya sebutkan dalam tulisan Pengantar ke Grafis Komputer, bahwa terdapat dua kategori umum grafis komputer yaitu grafis bitmap dan grafis vektor. Pada kesempatan ini saya akan mengulas keduanya secara lebih mendalam. Mari kita mulai dari bagaimana keduanya dibentuk.

Image Bitmap Terbentuk dari Pixel-Pixel yang Ditata Berderet secara Indivual

Pixel (picture element) merupakan unsur terkecil dari suatu image digital. Setiap pixel memiliki nilai warna dan posisi masing-masing. Informasi nilai warna dan posisi itu tersimpan dalam bentuk bit. Kata "bit" mengacu kepada cara komputer menangani informasi dalam kode biner, dimana seluruh data dikenali sebagai serangkaian angka (digit) yang terdiri dari 1 dan 0.



File grafis bitmap tersusun dari area segi-empat dari pixel-pixel, dimana setiap pixel memiliki warna tersendiri. Setiap bentuk dikomposisi dari ribuan, bahkan jutaan, pixel. Itulah sebabnya secara individual pixel-pixel itu tidak dapat dilihat kecuali yang tampak hanyalah image bitmap yang dibentuknya itu. Apa yang tersimpan sebagai bitmap seluruhnya adalah image fotografi.

Dalam contoh diatas tampak bahwa jika salah satu bagian dari image bitmap diperbesar, maka akan tampak warna pixel-pixel penyusun pada bagian itu.

Beberapa Karakteristik Bitmap
  • Anda hanya bisa mereduksi ukuran image bitmap supaya tidak kehilangan kualitas penampakannya. Jika perbesaran dilakukan secara berlebihan maka dengan serta merta ukuran individual dari pixel-pixel didalamnya juga akan mengalami peningkatan. Hal ini dapat mengakibatkan image bitmap mengalami penurunan kualitas, dimana bagian-bagian tertentu image tampak bergerigi (jagged effect).

  • Untuk mendapatkan hasil cetak dari bitmap berkualitas tinggi diperlukan printer yang memiliki resolusi tinggi pula sehingga mampu menangani pencetakan ribuan, atau bahkan jutaan, warna-warna individual dari setiap pixel didalam bitmap yang bersangkutan. Dikatakan bahwa image bitmap memiliki resolusi dependen, sebab kualtas penampakannya sangat bergantung kepada resolusi piranti yang digunakan untuk menampilkannya.
  • Namun demikian, karena setiap pixel memiliki warna tersendiri secara individual, maka bitmap mampu menghasilkan gradasi warna serta efek fotorealistik yang sangat bagus. Itulah sebabnya bitmap lebih sering dipakai dalam bidang fotografi.
  • Karena informasi nilai warna serta posisi tersimpan secara individual didalam setiap pixel, berarti penyimpann informasi berupa bit juga cenderung besar. Itulah sebabnya file bitmap cenderung memiliki ukuran lebih besar. Semakin tinggi kualitas penampakkannya, semakin besar pula ukuran filenya.
Grafis Vektor Dihasilkan dari Pixel-Pixel yang Dideskripsikan secara Matematika

Image vektor sebenarnya dikomposisi dari pixel-pixel juga, akan tetapi pembentukan imagenya dilakukan memakai deskripsi matematika. Deskripsi secara matematika ini akan menentukan posisi, panjang serta arah dalam garis-garis yang tergambar.

Sebagai contoh, untuk menggambar sepotong garis lurus berwarna merah maka cukup dilakukan dengan cara memilih satu titik (pixel) yang akan dijadikan sebagai pangkal serta satu titik sebagai ujung, kemudian program akan mewarnai merah setiap pixel yang memiliki posisi lurus antara pangkal dan ujung itu!


Berikut Beberapa Karakteristik Grafis Vektor
  • Karena dikomposisi dari garis-garis serta pengisian warna, maka grafis vektor dapat secara bebas diskala ke sembarang ukuran tanpa takut kehilangan kualitas penampakannya. Dikatakan bahwa grafis vektor memiliki resolusi independen, kualitas penampakannya tidak terlalu bergantung kepada resolusi dari piranti yang dipakai untuk menampilkannya.
  • Karena hanya perlu menyimpan informasi matematis dari pixel-pixel tertentu saja, maka ukuran file grafis vektor cenderung lebih kecil daripada file bitmap.
  • Format vektor paling baik untuk pembuatan desain logo, ilsutrasi, kartu nama serta billboard.

Software Pengolah Bitmap dan Vektor

Terdapat banyak program aplikasi vektor, diantaranya CorelDRAW, Inkscape, Adobe Illustrator, FreeHand, Zoner, Canvas, Xara dsb.
Sementara untuk program aplikasi pengolah bitmap antara lain Adobe Photoshop, Corel Photopaint, GIMP, serta masih banyak lagi.

Pilih Propietary Software ataukah Open Source Software?

Hal ini bergantung kepada ketersediaan anggaran yang ada. Pastinya, sedapat mungkin hindari penggunaan program-program aplikasi secara ilegal, misalnya dengan cara menggunakan program aplikasi hasil bajakan. Program-program aplikasi grafis dengan lisensi terbatas (propietary software) umumnya memiliki fitur yang bagus, karena sudah dirancang secara profesional, akan tetapi program-program aplikasi grafis yang berbasis sumber terbuka (open source software) pun juga tak kalah bagusnya. Jadi, jika tersedia yang gratis dengan kualitas memadai, mengapa tidak menggunakan open source software saja?

Labels