English French German Spain Italian Dutch Russian Portuguese Japanese Korean

Saturday, September 29, 2012

Lomba Pembuatan CD Multimedia Interaktif 2012

Bagi rekan-rekan guru yang bertugas di wilayah Jawa Tengah, ada kabar menarik dari LPMP Jawa Tengah, yaitu lomba pembuatan CD multimedia pembelajaran interaktif khusus guru RA/TK, SD/MI, SMP/MTs/SMA/SMK/MA baik negeri maupun swasta.

CD multimedia pembelajaran interaktif yang dimaksud adalah bahan belajar yang dapat digunakan oleh siswa untuk belajar secara mandiri yang berisi satu topik sajian utuh standar kompetensi dan kompetensi dasar tertentu yang dikembangkan dengan memakai piranti lunak aplikasi tertentu seperti Microsoft Powerpoint, Adobe Flash, Visual Basic, Microsoft FrontPage, Authorware, Photoshop dsb.

Sedianya lomba ini diselenggarakan pada bulan Oktober 2012, namun karena pertimbangan tertentu akhirnya pelaksanaannya diundur November 2012. Nah, masih ada waktu untuk persiapan. Siapa mau ikut?


Wednesday, September 19, 2012

Menjumlah dua vektor atau lebih menggunakan analisis vektor


Sudah lama tidak mencoba menulis dalam coretan coretan ku ini, sehubungan dengan jadwal yang begitu padat sehingga banyak menyita waktu,...ah somboong.....
Maklum pejabat...he..he...he...sombong lagi,....
Memang semua itu membuat saya semakin termotivasi untuk semakin bersemangat menyambut hari hari kedepan, namun lebih dari itu semua ,...coretan coretan ku yang tidak begitu penting ini dapat

Wednesday, September 12, 2012

Cara Mengoptimalkan Judul Blog untuk Search Engine serta Meningkatkan Pengunjung

Search Engine Optimization
Judul blog atau situs menjadi salah satu faktor yang ikut berperan penting dalam Search Engine. Konten dari posting Anda memang lebih penting, tapi hal itu bukan berarti judul blog tidak penting. Ingat bahwa hasil dari mesin pencari (seperti Google maupun Bing) memakai judul. Jadi, sangat dianjurkan untuk menjaga judul yang anda pilih terkait dengan kontennya. Nah, sudah tahu sendiri kan kalau posting atau halaman blog biasa mengkuti default: Nama Blog: Nama Posting? Nah, berikut cara mengubah default tersebut sehingga menjadi Nama Posting: Nama Blog.
  • Silahkan login ke akun blogger anda.
  • Bukalah menu Template, kemudian klik tombol Edit HTML.
  • Klik tombol Proceed untuk memproses penyuntingan HTML.
  • Temukan baris kode untuk judul seperti ini:

  • Hapus baris kode diatas, lalu gantilah dengan baris-baris kode berikut ini:

  • Klik tombol Save Template untuk menyimpan hasil suntingan anda.
Sekarang, kunjungi blog anda untuk melihat hasilnya. Selamat mencoba!


Tuesday, September 11, 2012

Piranti Lunak Komputer

Tujuan Pembelajaran

Setelah mempelajari materi pembelajaran ini diharapkan siswa mampu:
  1. Menjelaskan secara tepat definisi program komputer dan piranti lunak komputer.
  2. Menjelaskan secara singkat fungsi piranti lunak komputer.
  3. Menjelaskan secara singkat generasi perkembangan piranti lunak komputer.
  4. Menjelaskan lengkap dengan contoh klasifikasi piranti lunak komputer
  5. Mengidentifikasi piranti-piranti lunak aplikasi yang merupakan bawaan dari sistem operasi yang terpasang.

Definisi Software Komputer

Program komputer adalah set instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema atau bentuk lain yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca oleh mesin komputer akan mampu membuat komputer bekerja melakukan fungsi-fungsi khusus guna mencapai hasil khusus pula.

Set-set instruksi itu tersimpan dalam file, yang sering disebut sebagai Source Code. Software komputer merupakan kumpulan program komputer, prosedur dan dokumentasi yang membentuk tugas pada suatu sistem komputer.

Fungsi Software Komputer

Sofware komputer berfungsi sebagai sarana interaksi antara pengguna dan hardware komputer. Software akan 'menterjemahkan' perintah-perintah yang dijalankan oleh pengguna untuk diteruskan ke atau diproses oleh hardware komputer. Kata "software" kadang-kadang digunakan dalam konteks yang lebih luas untuk memberi arti sesuatu yang bukan hardware namun dipakai dengan hardware, seperti misalnya CD installer, CD interaktif dsb.

Generasi Perkembangan Software Komputer

Generasi Pertama (Awal 1950)

Komputer generasi ini diprogram memakai satu set pengatur kontak yang terdiri atas puluhan saklar dan dial. Keadaan ON dan OFF dari saklar melambangan bit 1 dan bit 0. bit-bit itu disimpan pada media kartu berlubang (punch card). Dengan Punch Card inilah seorang programmer dapat mengatakan kepada mesin komputer APA, BAGAIMANA dan KAPAN bekerja.

Bentuk Punch Card pada Komputer IBM
Alat Pembaca dan Penulis Puch Card

Generasi Kedua (Pertengahan 1950)

Pada generasi ini program komputer dibuat memakai simbol-simbol yang disebut mnemonic dan assembler. Assembler adalah bahasa pemrograman yang menterjemahkan instruksi simbolik menjadi instruksi pemrosesan. Assembler tergolong sebagai bahasa pemrograman tingkat rendah (low lever programming). Contoh mnemonic adalah “STO” yang berfungsi sebagai instruksi menyimpan (STO = STORE).

Generasi Ketiga (Akhir 1950)

Pada generasi ini program komputer diciptakan mampu menginterpretasikan serta mengkompilasi kode-kode pemrograman. Pada tahun 1953 John Backus berhasil menciptakan program FORTRAN (FORmula TRANslation) yang dipakai untuk pemrograman komputer IBM 704. FORTRAN termasuk bahasa pemrograman tingkat tinggi (high level programming).

John Backus Pencipta FORTRAN
Komputer IBM 704 yang Memakai FORTRAN

Kemunculan FORTRAN diikuti dengan berhasil diciptakannya COBOL, bahasa pemrograman yang diorientasikan untuk bisnis umum (Common Business Oriented Language) pada tahun 1959. Pada tahun 1968 FOTRAN ditetapkan menjadi bahasa pemrograman standar sesuai dengan rekomendasi ISO (International Standard Organization). Dua tahun kemudian (1970) muncul bahasa-bahasa pemrograman lainnya seperti PASCAL, ALGOL, BASIC, PL/1 dsb.

Generasi Keempat

Sudah memungkinkan membuat aplikasi komputer tanpa memakai bahasa pemrograman generasi sebelumnya. Tak perlu lagi menunjukkan BAGAIMANA komputer harus melaksanakan tugas, melainkan cukup menunjukkan APA yang komputer harus kerjakan. Program komputer generasi ini membutuhkan kapasitas hardware cukup besar.

Klasifikasi Software Komputer

Operating System (OS)

Operating System (OS) befungsi sebagai antarmuka (interface) antara pengguna dengan piranti keras komputer. Instruksi atau perintah OS yang diberikan oleh Pengguna akan mengatur kerja dari piranti keras komputer.

Pada OS berbasis teks (Character User Interface) pengguna harus mengetik perintah langsung melalui keyboard, sedangkan pada OS berbasis grafis (Graphic User Interface) pengguna dapat mengunakan perintah-perintah yang disajikan dalam bentuk menu dan ikon grafis.

Tampilan Layar Sistem Operasi Berbasis Teks (DOS)

Bahasa Pemrograman

Secara khusus bahasa pemrograman digunakan untuk menciptakan aplikasi komputer dalam bidang pekerjaan tertentu. Contoh bahasa pemrograman: Turbo Pascal, C++, dan Visual Basic.

Utility

Program aplikasi ini berfungsi lebih sebagai alat-bantu, misalnya untuk pekerjaan kompresi file, pembuatan partisi disk, pelindung port USB dsb. Terdapat banyak aplikasi utility dengan aneka fungsi, misalnya WinZip, WinRAR, Partition Magic, USB Write Protector, Deep Freeze dsb.

Aplikasi Perkantoran (Office Suite)

Paket aplikasi perkantoran umumnya terdiri atas pengolah kata (Word Processor), pengolah angka (Spreadsheet), pengolah presentasi (Presentation) serta pengolah basis-data (Database).

Di pasaran tersedia paket aplikasi perkantoran yang tergolong sebagai propietary software, misalnya Microsoft Office dan StarOffice, namun ada juga yang tergolong sebagai open source sorfware misalnya OpenOffice. Baik komersial maupun yang gratis keduanya memiliki fitur yang tidak jauh berbeda.
Selain paket aplikasi perkantoran komersial dan gratis, juga terdapat aplikasi perkantoran yang tersedia online di internet seperti Zoho dan Google Doc.

Aplikasi Multimedia

Program aplikasi multimedia sering dipakai untuk membuat materi multimedia berbasis komputer yang melibatkan unsur audio-visual serta interaktivitas. Contoh program aplikasi multimedia antara lain Adobe Flash, Adobe Director, Camtasia Studio dsb.

Contoh Tampilan Camtasia Studio release 7.0

Aplikasi Internet

Dewasa ini banyak program aplikasi berbasis internet, antara lain Web Browser (Mozilla Firefox, Internet Explorer, Opera, Safari), Microsoft Outlook, mIRC, Yahoo! Messenger, Camfrog dsb.

Contoh Tampilan aplikasi Yahoo Messenger

Aplikasi Desain Grafis Komputer

Grafis komputer adalah gambar dan pencitraan lain yang dikerjakan memakai alat bantu komputer. Terdapat dua tipe grafis komputer, yaitu grafis berbasis bitmap dan grafis berbasis vektor. Grafis tipe pertama sering dipakai untuk memanipulasi fotografi. Program aplikasi grafis bitmap antara lain Adobe Photoshop, Corel Photopaint, Gimp dsb.

Sementara itu grafis tipe kedua sering dipakai untuk membuat desain logo, ilustrasi, undangan, kop surat dsb. Program aplikasi vektor antara lain CorelDRAW, Inkscape, Macromedia Freehand dsb.

Aplikasi Bawaan Operating System

Operating System, terutama OS berbasis grafis (GUI), umumnya menyediakan beberapa program aplikasi sebagai bawaan. Beberapa program aplikasi yang menjadi bawaan dari OS Windows antara lain Internet Explorer, Notepad, Microsoft Paint, Windows Media Player, Sound Recorder, Windows Explorer, Microsoft Outlook Express dsb.

Fungsi dan Proses Kerja Komputer

Tujuan Pembelajaran

Setelah mempelajari materi ajar ini diharapkan siswa mampu:
  1. Menjelaskan perbedaan antara peralatan teknologi informasi dan peralatan teknologi komunikasi.
  2. Membuat gambar diagram blok arsitektur komputer modern von Newmann
  3. Menjelaskan secara singkat generasi-generasi perkembangan komputer dan perbedaan pada tiap-tiap generasi.
  4. Menjelaskan perbedaan pokok antara data dan informasi.
  5. Menjelaskan secara tepat pengertian dari teknologi informasi dan komunikasi.
  6. Menggunakan gambar diagram blok guna menjelaskan siklus pemrosesan informasi
  7. Menjelaskan macam-macam piranti keras komputer beserta kegunaannya

Peralatan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Terdapat beberapa contoh peralatan teknologi informasi, yaitu:
  • Radio, mesin elektronik penerima sinyal audio dari stasiun pemancar radio.
  • Televisi, mesin elektronik penerima sinyal audio-video dari stasiun pemancar televisi.
  • Komputer, mesin elektronik pengolah data digital menjadi informasi.
Selain itu terdapat juga peralatan teknologi komunikasi, seperti:
  • Telepon, mesin elektronik untuk melakukan percakapan jarak jauh.
  • Faksimile, mesin reproduksi fotografi (teks/gambar) jarak jauh.
  • Satelit, penerima dan pemancar sinyal telekomunikasi dari satu stasiun bumi ke stasiun bumi lainnya.
  • Modem, peralatan yang memungkinkan pengiriman dan penerimaan sinyal data jarak jauh melalui teknik modulasi/demodulasi.

Arsitektur Komputer

Arsitektur komputer modern saat ini masih didasarkan pada arsitektur yang diperkenalkan oleh John von Newmann pada tahun 1940. Arsitektur von Newmann membagi komputer menjadi 4 bagian utama, yaitu:
  1. Arithmetic Logic Unit (ALU), bagian yang melaksanakan perhitungan logika aritmetika.
  2. Control Unit, bagian pengendali proses.
  3. Storage Unit, bagian penyimpanan
  4. I/O Device, bagian yang menangani masukan dan keluaran.
Diagram Blok Mesin von Neumann

Generasi Perkembangan Komputer

Generasi perkembangan komputer didasarkan pada komponen elektronik utama yang digunakannya, yaitu vaccum tube, solid state, integrated circuit serta large scale integration. Berikut penjelasannya:

Komputer Generasi Pertama

Memakai komponen utama vaccum tube (tabung elektron) dan drum memory sehingga memiliki ukuran fisik relatif besar. ENIAC, komputer yang menggunakan komponen utama 19.000 buah tabung elektron (vaccum tube).

Eniac - Komputer Generasi Pertama

Komputer Generasi Kedua

Seiring dengan ditemukannya komponen solid state atau transistor pada tahun 1948 yang menggunakan bahan dasar silikon dan germanium, maka peranan vaccum tube digantikan oleh transistor serta memakai memori inti magnetik. Dengan demikian ukuran fisik komputer generasi ini lebih kecil dari pada generasi sebelumnya.Komputer yang menggunakan komponen utama transistor serta media penyimpan berupa pita magnetik.
Komputer Generasi Kedua

Komputer Generasi Ketiga

Dalam perkembangannya, transistor-transistor ternyata dapat dibentuk menjadi rangkaian terpadu (IC) yang dikemas dalam ukuran fisik yang jauh lebih kecil, sehingga ukuran komputer pada generasi ini jauh lebih kecil daripada generasi sebelumnya. Dari sinilah dimulainya era miniaturisasi komputer.

Komputer Generasi Ketiga

Komputer Generasi Keempat

Komputer generasi ini memakai komponen utama IC skala besar yang disebut LSI. Hal ini memungkinkan diciptakannya komputer portable.

Contoh APPLE II - Komputer Generasi IV

Klasifikasi Komputer

Mainframe Computer

Mainframe computer memiliki performa tinggi untuk melaksanakan komputasi skala besar yang membutuhkan ketersediaan serta keamanan lebih besar.

Contoh Mainframe IBM7094

Super Computer

Merupakan tipe komputer yang memiliki tingkat operasional tinggi. biasanya digunakan untuk aplikasi ilmiah dan teknik yang harus menangani database yang sangat besar atau melakukan jumlah komputasi yang besar (atau keduanya).

Contoh Super Computer Cray T90

Mini Computer

Adalah komputer multi-user yang kelasnya terletak diantara mainframe computer dan micro computer.

Contoh Mini Computer HP-3000

Micro Computer

Karakteristik umum komputer ini adalah secara fisik menempati ruang yang lebih kecil jika dibandingkan dengan mainframe, super komputer maupun mini computer.Terdapat dua model mikro komputer, yaitu Desktop Computer dan Portable Computer. Portabel komputer itu sendiri juga terdapat dua jenis yaitu Notebook Computer dan Handheld Computer. Contoh dari handheld computer adalah PDA.

Contoh PDA merk Dopod tipe P800W

Definisi Data dan Informasi

Apakah Data Itu?

Data merupakan bentuk jamak dari kata tunggal “datum” yang berarti fakta atau bagian dari fakta yang mengandung arti, yang dihubungkan dengan kenyataan. Data dapat berupa apa saja dan dapat ditemui dimana saja.

Apakah Informasi Itu?

Data menjadi ‘bahan mentah’ dari informasi. Informasi merupakan suatu pesan yang diterima serta bisa dipahami. Informasi didefinisikan pula sebagai pengetahuan yang diperoleh melalui studi, pengalaman atau instruksi.

Definisi Teknologi Informasi dan Komunikasi

Teknologi informasi adalah studi, desain, pengembangan, implementasi, dukungan atau manajemen berbasis sistem informasi komputer, khususnya aplikasi perangkat lunak dan perangkat keras komputer.

Teknologi informasi berkaitan dengan penggunaan mesin dan software komputer untuk mengubah, menyimpan, melindungi, mengolah, mengirimkan dan aman mengambil informasi. Jadi, Teknologi informasi dan komunikasi dapat diartikan sebagai istilah umum yang mencakup semua teknologi canggih dalam memanipulasi dan mengkomunikasikan informasi.

Siklus Pemrosesan Informasi

Siklus pemrosesan informasi terdiri atas elemen masukan, pemroses dan keluaran seperti diperlihatkan dalam gambar bagan berikut:

Diagram Blok Siklus Informasi

Input Device

Input device adalah piranti-piranti yang berfungsi memberikan masukan ke sistem komputer, baik berupa data maupun perintah. Beberapa yang tergolong sebagai input device antara lain Mouse Pointing, Keyboard, Disk Drive, CD Drive, Microphone dsb.

Gambar Aneka Piranti Masukan

Central Processing Unit

Central processing unit menjadi pusat pengolahan data menjadi informasi. Didalam bagian pemrosesan terdapat ALU, Control Unit serta Memory.

Diagram Blok Organisasi Mikroprocessor

Output Device

Output device berfungsi sebagai penampil informasi ke piranti atau peripheral yang sesuai. Contoh output device antara lain Monitor, LCD Projector, Printer, Disk Drive, CD Drive serta Active Speaker.

Contoh Aneka Piranti keluaran

Piranti Keras Komputer

Didalam komputer desktop modern, motherboard mengandung soket-soket Microprocessor dan Memory (RAM), slot-slot ekspansi serta piranti elektronik lainnya.

Microprocessor

Microprocessor menjadi komponen inti dari CPU. Kecepatan pemrosesan yang dapat dilakukannya didasarkan pada frekuensi sinyal trigger (clock) yang menjadi pemicu microprocessor itu. Terdapat banyak produsen komponen microprocessor, namun yang populer adalah Intel dan AMD. Intel memproduksi microprocessor Pentium yang terkenal itu.

Gambar Pemasangan Microprocessor pada Soketnya

Random Access Memory (RAM)

RAM menjadi tempat pemuatan serta penyimpanan sementara file-file sistem yang akan dieksekusi, serta data yang sedang disunting. RAM termasuk media penyimpan yang bersifat volatile, artinya menyimpan hanya ketika menerima aliran arus listrik.

Satuan yang sering digunakan untuk mengukur kapasitas RAM adalah Megabyte (MB) dan Gigabyte (GB). RAM dipasang di slot memori pada Motherboard. Perhatikan lekukan (nock) di bagian tengah yang mencegah kekeliruan pemasangan RAM pada slot.

Gambar Contoh Keping RAM
RAM Terpasang pada Slot Memori

Harddisk

Piranti ini terdiri atas cakram keras yang berfungsi sebagai media penyimpan, dilengkapi dengan rangkaian penggerak serta head baca/tulis (R/W Head). Harddisk menyimpan instalasi OS dan program aplikasi, serta file-file dokumen. Kinerja sebuah harddisk salah satunya ditentukan oleh tingginya perputaran cakram per menit (Rotation Per Minute atau RPM).

Konstruksi Bagian Dalam Harddisk

Harddisk tergolong media penyimpan yang bersifat non-volatile, artinya menyimpan secara permanen meskipun sudah tidak lagi menerima aliran arus listrik. Kapasitas sebuah harddisk sering diukur dalam satuan Gigabyte (GB).

Contoh Harddisk Eskternal merk Seagate

VGA Card

VGA Card merupakan kartu elektronik yang berfungsi menampung keluaran guna diumpankan ke piranti penampil seperti monitor atau LCD Projector. Kualitas VGA Card didasarkan pada kedalaman bit (bit depth) serta kapasitas memori yang dimilikinya. Umum tersedia “on-board”.

Contoh Produk VGA Card merk GigaByte GT-440

Sound Card

Sound Card mengandung saluran input dan saluran output. Saluran input berfungsi menerima masukan getaran suara (analog) melalui peripheral Microphone dan kemudian mengubahnya menjadi sinyal digital, sedangkan saluran output berfungsi mengubah sinyal output digital menjadi analog dan mengumpankannya ke peripheral Active Speaker. Sering tersedia “on-board”. Pada Sound Card, port input (mic) ditandai dengan warna merah, sedangkan port output (speaker) ditandai warna hijau.

Contoh Sound Card dan Konektornya

Network Interface Card (NIC)

NIC berfungsi sebagai piranti antarmuka (interface) sebuah PC dan jaringan komputer. Dengan piranti ini sebuah PC dapat terhubung ke suatu jaringan komputer sehingga dapat melakukan komunikasi data serta pertukaran informasi. Kecepatan transmisi data sebuah NIC diukur dalam satuan Kilobyte per Second (Kbps). Kini banyak tersedia “on-board”. Contoh NIC internal yang dapat dipasang ke slot PCI pada Motherboard:

Contoh Network Interface Card
Contoh Wireless LAN Card

Monitor

Monitor berfungsi sebagaipenampil keluaran. Secara fisik dikenal tipe monitor CRT dan monitor LCD. Kualitas sebuah monitor ditentukan berdasarkan kemampuannya menampilkan citra digital, baik dari segi resolusi maupun kedalaman bit-nya. Umumnya monitor CRT memiliki resolusi 1024x768 pixel dengan kedalaman warna 32 bit, sedangkan monitor LCD mampu bekerja pada resolusi lebih tinggi dari itu namun dengan kedalaman bit yang sama.

Contoh Bentuk Monitor CRT
Contoh LCD Monitor merk GTC
Contoh LCD Monitor Touch Screen

Pointing Device

Pointing device berfungsi sebagai alat penunjuk/pemilih menu dan perintah dalam OS maupun program aplikasi berbasis grafis.

Contoh Bentuk Trackball Pointing Device
Contoh Trackpad dan Mouse

Keyboard

Keyboard adalah papan ketik berisi set tombol karakter alfanumerik, numpad serta dilengkapi dengan sejumlah tombol fungsi.

Contoh Bentuk Umum Keyboard

CD/DVD Drive

Piranti ini berfungsi sebagai pembaca atau penulis ke media Compact Dic (CD) atau DVD.Power Supply Unit Power supply pada CPU menurunkan tegangan listrik arus bolak-balik (ac) serta mengubahnya menjadi tegangan listrik arus searah (dc). Tegangan DC yang dihasilkan memiliki kestabilan yang tinggi.

Contoh CD Drive Terpasang pada Casing CPU
Contoh Optical Drive pada Laptop

Implementasi Paket Aplikasi Sekolah di SMA Negeri Jumapolo



PAS-SMA (Paket Aplikasi Sekolah – Sekolah Menengah Atas) adalah program komputer yang dikembangkan oleh Direktorat Pembinaan SMA yang ditujukan kepada sekolah untuk membantu pelaksanaan ICT Based School Management. PAS SMA atau yang sering disebut PAS saja, mempunyai cakupan cukup luas, mulai dari pengelolaan PSB, Kesiswaan, Kurikulum sampai dengan keuangan. 

Sebenarnya aplikasi ini sudah

Kesehatan dan Keselamatan Kerja dalam Teknologi Informasi

Dasar Hukum Kesehatan dan Keselamatan Kerja

Kelelahan Mata akibat Radiasi Monitor
Dasar hukum dari Kesehatan dan Keselamatan Kerja di Indonesia adalah Undang Undang No. 1 Tahun 1970 tentang Kesehatan & Keselamatan Kerja. Produk hukum ini mengatur kesehatan dan keselamatan kerja dalam segala tempat kerja, baik di darat, didalam tanah, di permukaan air maupun di udara, yang berada dalam wilayah kekuasaan hukum Indonesia.

Beberapa Definisi Berkaitan Kesehatan dan Keselamatan Kerja

Apakah Tempat Kerja Itu?

Tempat kerja ialah tiap ruangan atau lapangan, tertutup atau terbuka, bergerak atau tetap dimana tenaga kerja bekerja, atau sering memasuki tempat kerja untuk keperluan suatu usaha dan dimana terdapat sumber-sumber bahaya Termasuk tempat kerja ialah semua ruangan, lapangan, halaman dan sekelilingnya yang merupakan bagian-bagian atau berhubung dengan tempat kerja tersebut.

Apakah yang Dimaksud Kesehatan Kerja?

Kesehatan kerja adalah suatu kondisi fisik, mental dan sosial seseorang yang bebas dari penyakit atau gangguan kesehatan serta menunjukan kemampuan untuk berinteraksi dengan lingkungan dan pekerjaannya
Kondisi kesehatan seseorang ditentukan oleh empat faktor:
  1. Lingkungan: fisik (alami atau buatan), kimia (organik atau anorganik), biologi (virus, mikroorganisme) dan sosial (ekonomi, pendidikan, pekerjaan)
  2. Perilaku: sikap, kebiasaan, tingkah laku
  3. Pelayanan kesehatan: pencegahan, perawatan, rehabilitasi
  4. Genetik: bakat bawaan individu

Definisi Keselamatan Kerja

Keselamatan kerja (Occupational Safety) secara filosofi diartikan sebagai suatu pemikiran dan upaya untuk menjamin keutuhan dan kesempurnaan baik jasmaniah maupun rohaniah tenaga kerja pada khususnya dan manusia pada umumnya serta hasil budaya dan karyanya.

Dari segi keilmuan diartikan sebagai pengetahuan dan penerapannya dalam usaha mencegah kemungkinan terjadinya kecelakaan dan penyakit akibat kerja.

Hazard, Risk, Incident, Accident

  • Hazard (potensi bahaya) adalah segala hal yang berpotensi mengakibatkan cedera, penyakit atau kerugian pada tenaga atau instansi kerja
  • Risk (resiko) adalah kemungkinan terwujudkan suatu potensi bahaya
  • Incident (nyaris celaka) adalah suatu peristiwa tak diinginkan dimana dengan keadaan yang sedikit berbeda akan mengakibatkan bahaya bagi manusia, harta benda dan proses
  • Accident (kecelakaan kerja) adalah suatu peristiwa tak diinginkan yang merugikan manusia, merusak harta benda atau menimbulkan kerugian terhadap proses

Kinerja Pekerja

Dipengaruhi oleh faktor:
  • Beban kerja: beban fisik, mental dan sosial
  • Kapasitas kerja: pendidikan, ketrampilan, kesegaran jasmani, ukuran tubuh, gizi
  • Lingkungan kerja: fisik, kimia, biologik, ergonomik, aspek sosial

Definisi Kesehatan dan KeselamatanKerja

K3 adalah suatu sistem program yang dibuat bagi pekerja dan pengusaha sebagai upaya mencegah timbulnya kecelakaan kerja dan penyakit akibat hubungan kerja dalam lingkungan kerja.

Upaya pencegahan dilakukan dengan cara mengenali hal-hal yang berpotensi menimbulkan kecelakaan kerja dan penyakit akibat hubungan kerja serta tindakan antisipatif bila terjadi kecelakaan kerja

Tujuan Kesehatan dan Keselamatan Kerja

  • Mencegah dan mengurangi kecelakaan;
  • Mencegah, mengurangi dan memadamkan kebakaran;
  • Mencegah dan mengurangi bahaya peledakan;
  • Memberi kesempatan atau jalan menyelematkan diri pada waktu kebakaran atau kejadian-kejadian lain yang berbahaya;
  • Memberikan pertolongan pada kecelakaan;
  • Memberi alat-alat perlindungan diri pada para pekerja;
  • Mencegah dan mengendalikan timbul atau menyebar-luaskan suhu, kelembaban, debu, kotoran, asap, uap, gas, hembusan angin, cuaca, sinar atau radiasi, suara dan getaran;
  • Mencegah dan mengendalikan timbulnya penyakit akibat kerja, baik fisik maupun psikhis, peracunan, infeksi dan penularan;
  • Memperoleh penerangan yang cukup dan sesuai;
  • Menyelenggarakan suhu dan lembab udara yang baik;
  • Menyelenggarakan penyegaran udara yang cukup;
  • Memelihara kebersihan, kesehatan dan ketertiban;
  • Memperoleh keserasian antara tenaga kerja, alat kerja, lingkungan, cara dan proses kerjanya;
  • Mengamankan dan memperlancar pengangkutan orang, binatang, tanaman atau batang;
  • Mengamankan dan memelihara segala jenis bangunan;
  • Mengamankan dan memperlancar pekerjaan bongkar-muat, perlakuan dan penyimpanan barang;
  • Mencegah terkena aliran listrik yang berbahaya;

Komputer dan Kesehatan dan Keselamatan Kerja

Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3) merupakan aspek yang pertama harus diperhatikan setiap melakukan kerja, termasuk ketika bekerja dengan komputer. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa bekerja dengan komputer dapat menyebabkan gangguan kesehatan bahkan keselamatan

Komputer dan Kesehatan Kerja

  • Posisi tubuh, posisi peralatan komputer, pencahayaan ruangan, dan kondisi lingkungan sangat mempengaruhi kesehatan dan kenyamanan saat berkerja dengan komputer
  • Pengguna komputer dapat menderita nyeri kepala, nyeri otot, Nyeri tulang (bahu, pergelangan tangan, leher, punggung, dan pinggang bagian bawah).
  • Pengguna komputer dapat terserang penyakit lain seperti kesemutan, badan bengkak, anggota badan kaku, sakit ginjal, mata merah, berair, nyeri, dan bahkan gangguan penglihatan.

Komputer dan Keselamatan Kerja

  • Komputer memakai sumber tenaga listrik tegangan tinggi, maka dengan itu harus berusaha mencegah terjadinya resiko tersengat listrik

Prinsip Kesehatan dan Keselamatan Kerja dalam Teknologi Informasi

Posisi tubuh

  • Gunakan kursi ideal dilengkapi sandaran. Kursi idela bisa disetel ketinggiannya serta bisa diputar.
  • Sandaran harus berada sedikitnya 50 mm diatas permukaan bidang kerja.
  • Sandaran tidak menjadikan tubuh membungkuk.
  • Sudut antara tubuh dan paha harus melebihi 100 derajat.

Posisi mata

  • Layar monitor harus berada dibawah level mata, supaya pandangan mata tidak mendongak ke atas

Posisi tangan

  • Sudut antara lengan atas dan lengan bawah sedikitnya 1000.
  • Posisi lengan bawah harus lurusd sejajar bidang kerja.

Potensi Bahaya Disekitar Komputer


Casing CPU

  • Casing CPU terbuat dari bahan logam
    Perangkat Catudaya menempel pada casing CPU
    Catudaya menggunakan saluran fasa negatif sumber listrik untuk sistim pentanahannya (grounding)
    Grounding catudaya terhubung ke body
    Potensi bahaya: sengatan listrik ketika memegang casing CPU tanpa memakai alas kaki kering

Monitor

  • Layar monitor memancarkan radiasi elektromagnetik berupa sinar katoda
    Potensi bahaya: mata cepat lelah dan iritasi

Kabel Catudaya

  • Merupakan jalur aliran listrik tegangan tinggi
    Potensi bahaya: sengatan listrik bila ada bagian kabel yang lecet dan terbuka

Keyboard

  • Posisi dan ketinggian keyboard yang kurang tepat terhadap bidang kerja bisa menyebabkan gangguan pada sendi pergelangan tangan dan ruas jari-jari
    Potensi bahaya: nyeri terus-menerus pada sendi pergelangan tangan dan ruas-ruas jari.

Repetitive Strain Injury (RSI)

  • RSI merupakan sindroma sakit berkepanjangan dari otot tendon tangan atau sindroma kaku pada saluran tulang pergelangan tangan (carpal).
Repetitive Strain Injury

Kelelahan mata

  • Kurangi efek silau dengan menempatkan monitor didalam ruangan pada posisi yang tidak memantulkan sinar dari sumber cahaya lain
  • Setel brightness dan contrast sinar dari layar monitor pada level yang nyaman untuk mata
  • Sering-sering mengedipkan mata untuk menjaga mata tidak cepat kering
  • Sesekali memandang jauh keluar ruangan

Latihan Peregangan

Duduk di depan komputer untuk jangka lama sering menyebabkan leher dan pundak kaku serta adakalanya sakit pada pinggang bawah. Lakukan peregangan setiap jam atau kapan saja anda merasa kaku, bisa juga berdiri dan berjalan berkeliling kapan saja bila diperlukan. Anda akan merasa lebih baik!

Monday, September 10, 2012

Etika dan Moral dalam Penggunaan Teknologi Informasi

Tujuan Pembelajaran

Setelah mempelajari pokok bahasan ini diharapkan siswa mampu:
  1. Mengidentifikasi bentuk-bentuk pelanggaran hak cipta
  2. Menjelaskan langkah-langkah dalam mengantisipasi pelanggaran hak cipta
  3. Menjelaskan pengertian dari istilah-istilah yang berhubungan dengan hak cipta sesuai dengan undang undang hak cipta yang berlaku di wilayah hukum Indonesia
  4. Menjelaskan ketentuan-ketentuan yang berlaku mengenai hak cipta sesuai hukum yang berlaku di Indonesia

Keuntungan dan Ancaman Dibalik Teknologi Informasi

Tak dapat dipungkiri bahwa kemajuan teknologi informasi telah memberikan KEUNTUNGAN EKONOMIS dan EFISIENSI dalam memenuhi kebutuhan orang akan informasi. Akan tetapi dibalik itu ternyata teknologi informasi sekaligus juga menjadi ANCAMAN terutama yang berkaitan dengan perlindungan Hak Kekayaan Intelektual, salah satunya adalah HAK CIPTA. Ancaman yang dimaksud dapat berupa terjadinya pelanggaran hak cipta yang memenuhi unsur pidana, perdata serta pelanggaran yang mungkin bisa terjadi melalui media internet.

Pelanggaran Terhadap Ketentuan Pidana

Beberapa bentuk tindakan pelanggaran yang memenuhi unsur pidana antara lain:
  • Dengan sengaja dan tanpa hak mengumumkan, memperbanyak serta memberi izin untuk itu.
  • Dengan sengaja memamerkan, mengedarkan atau menjual kepada umum suatu ciptaan, atau barang hasil pelanggaran hak cipta.
  • Dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak untuk penggunaan bersifat komersial suatu program komputer.
  • Dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak untuk penggunaan bersifat komersial ciptaan berupa foto dan rekaman suara.

Pelanggaran yang Bersifat Keperdataan

Sedangkan bentuk-bentuk pelanggaran namun hanya memenuhi unsur perdata antara lain:
  • Pelanggaran hak moral, misalnya meniadakan atau mencantumkan nama pencipta, mengubah judul serta mengubah isi ciptaan tanpa persetujuan pencipta atau ahli warisnya.
  • Pelanggaran hak ekonomi, karena mengumumkan dan memperbanyak suatu ciptaan tanpa izin pencipta atau pemegang hak cipta.

Pelanggaran dalam Media Internet

  • Perbanyakan ciptaan. Jenis ciptaan yang banyak dibuat perbanyakannya adalah program komputer, musik, foto serta video. 
  • Pengumuman ciptaan. Menempatkan ciptaan tanpa izin pencipta atau pemegang hak cipta kedalam suatu website Tindakan-tindakan tersebut dapat dikategorikan sebagai salah satu bentuk mengumumkan, karena ciptaan itu bisa diakses oleh pengguna internet.

Pengumuman dan Perbanyakan

Definisi Pengumuman

Pengertian dari “Pengumuman” menurut Undang-Undang adalah pembacaan, penyiaran, pameran, penjualan, pengedaran atau penyebaran suatu ciptaan dengan memakai alat apa saja, termasuk media internet. Atau dapat pula berarti melakukan dengan cara apa saja sehingga suatu ciptaan dapat dibaca, didengar, atau dilihat oleh orang lain.

Definisi Perbanyakan

Sedangkan pengertian “Perbanyakan” adalah penambahan jumlah suatu ciptaan, baik keseluruhan maupun bagian yang sangat substansial dengan menggunakan bahan-bahan yang sama, termasuk mengalihwujudkan secara permanen maupun temporer.

Tanggung Jawab ISP

Internet Service Provider (ISP) menyediakan layanan akses internet bagi para pelanggan, yang memungkinkan siapa saja membajak ciptaan orang lain yang dilindungi oleh hak cipta melalui. Oleh karenanya ISP dianggap ikut bertanggung jawab terhadap pelanggaran hak cipta yang dilakukan oleh pengguna layanannya.

Layanan yang disediakan ISP itulah yang berpotensi menyebabkan dimungkinkannya ISP TURUT DIGUGAT dalam suatu perkara pelanggaran hak cipta. Hal ini didasarkan pada alasan bahwa ISP dianggap mampu mengawasi setiap lalu lintas pertukaran informasi yang terjadi dalam jaringannya, serta untuk mengambil langkah-langkah pencegahan yang diperlukan.

Tapi Bukanlah menjadi tanggung jawab ISP Jika:
  • ISP hanya menyediakan layanan akses internet saja
  • ISP tidak mengetahui adanya pelanggaran hak cipta serta tidak memperoleh keuntungan ekonomis dari pelanggaran tersebut
  • ISP telah mengambil langkah pencegahan untuk membatasi terjadinya pelanggaran terhadap hak cipta
  • ISP segera memblokir atau memutuskan layanannya segera setelah menerima pengaduan dari pemegang hak cipta

Antisipasi Pelanggaran Hak Cipta

Terms of Service (TOS)

Guna mengantisipasi terhadap pelanggaran hak cipta, maka dapat dilakukan langkah-langkah antara lain:
  • Membuat ketentuan layanan (Terms of Condition atau Terms of Service) mengenai pembatasan tanggung jawab.
  • Mengembangkan prosedur pemblokiran dan pemutusan layanan yang tepat.

Menghargai Karya Orang Lain

Antara lain dengan cara:
  • Tidak memakai program komputer bajakan
  • Membuat salinan cadangan program komputer orisinil semata-mata untuk dipakai sendiri
  • Menyebutkan sumber secara lengkap dan jelas ketika melakukan pengutipan informasi
  • Melakukan Pengutipan Sesuai Ketentuan
Pengutipan informasi yang berasal dari sumber lain harus menyebutkan secara lengkap sumber tersebut.
Pengutipan informasi yang berasal dari media internet harus menyebutkan secara lengkap URL dari halaman web yang dimaksud. Berikut contoh penulisan sumber berupa URL: http://www.photoshopsupport.com/jennifer/tips-cs2-layers.html

Sekilas UU No. 19 Tahun 2002

  • Disahkan pada 29 Juli 2002
  • Diundangkan pada 29 Juli 2002
  • Terdiri dari 15 Bab, 78 Pasal

Definisi Hak cipta

  • Hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memper-banyak ciptaannya atau memberi izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku (Pasal 1 dan 2)

Definisi Pencipta

  • Seorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang atas inspirasinya melahirkan suatu ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imajinasi, kecekatan, ketrampilan, atau keahlian yang dituangkan kedalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi (Pasal 1)
  • Orang yang namanya terdaftar dalam Daftar Umum Ciptaan pada Dirjen Hak Cipta (Pasal 5 ayat 1a)
  • Orang yang namanya disebut dalam ciptaan atau diumumkan sebagai pencipta pada suatu ciptaan (Pasal 5 ayat 1b)

Definisi Ciptaan

  • Hasil setiap karya pencipta yang menunjuk-kan keasliannya dalam lapangan ilmu pengetahuan, seni, atau sastra (Pasal 1)

Pemegang Hak Cipta

  • Pencipta sebagai pemilik hak cipta, atau pihak yang menerima hak tersebut dari pencipta, atau pihak lain yang menerima lebih lanjut hak dari pihak yang menerima hak tsb. (Pasal 1)

Definisi Program Komputer

  • Sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema, ataupun bentuk lain, yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk persiapan dalam merancang instruksi- instruksi tersebut (Pasal 1)

Definisi Lisensi

  • Izin yang diberikan oleh Pemegang Hak Cipta kepada pihak lain untuk mengumumkan dan/atau memperbanyak ciptaannya dengan persyaratan tertentu (Pasal 1)

Fungsi dan Sifat Hak Cipta

  • Pencipta dan/atau pemegang hak cipta atas karya sinematografi dan program komputer berhak mengizinkan atau melarang orang lain menyewakan ciptaannya untuk kepentingan komersial (Pasal 2 ayat 2)
  • Hak cipta dianggap sebagai benda bergerak (Pasal 3 ayat 1)
  • Hak cipta dapat beralih atau dialihkan, baik seluruhnya atau sebagian karena pewarisan, hibah, wasiat, perjanjian tertulis, atau sebab-sebab lain yang dibenarkan peraturan perundang-undangan (Pasal 3 ayat 2)
  • Bila pencipta meninggal dunia, hak cipta menjadi milik ahli waris atau penerima wasiat dan hak cipta ini tidak dapat disita, kecuali jika hak itu diperoleh secara melawan hukum (Pasal 4 ayat 1)
  • Ketentuan diatas juga berlaku untuk hak cipta yang belum diumumkan setelah pencipta meninggal dunia (Pasal 4 ayat 2)

Ciptaan yang Dilindungi

Sesuai Pasal 12 Ayat 1, ciptaan-ciptaan yang dilindungi antara lain:
  • Buku, program komputer, pamflet dan layout karya tulis yang diterbitkan
  • Alat peraga pendidikan dan ilmu pengetahuan
  • Lagu atau musik dengan atau tanpa teks
  • Seni rupa, seni batik
  • Sinematografi, fotografi
  • Peta, arsitektur
  • Terjemahan, tafsir, database
  • Karya lain dari hasil pengalihwujudan

Pembatasan Hak Cipta

  • Pengambilan berita aktual, baik seluruhnya atau sebagian tidak melanggar hak cipta bila sumbernya disebutkan secara lengkap (Pasal 14)
  • Pembuatan salinan cadangan program komputer oleh pemiliknya tidak melanggar hak cipta jika semata-mata untuk dipakai sendiri (Pasal 15)

Hak Moral

  • Pencipta atau ahli warisnya berhak menuntut pemegang hak cipta agar mencantumkan nama pencipta dalam ciptaannya (Pasal 24 ayat 1)
  • Pencipta tetap berhak mengadakan perubahan pada ciptaannya sesuai kepatutan dalam masyarakat (Pasal 24 ayat 4)

Masa Berlaku

Hak cipta buku, pamflet, seni rupa, seni batik, lagu atau musik, arsitektur, alat peraga, peta, terjemahan dan saduran:
  • Berlaku selama hidup hingga 50 tahun setelah pencipta meninggal dunia (Pasal 29 ayat 1)
  • Jika pemiliknya 2 orang atau lebih, hak cipta berlaku selama hidup pencipta yang meninggal dunia paling akhir dan 50 tahun sesudahnya (Pasal 29 ayat 2)
  • Hak cipta program komputer, sinematografi, fotografi, database dan karya hasil pengalihwujudan berlaku selama 50 tahun sejak pertama kali diumumkan (Pasal 30 ayat 1)

Lisensi

  • Pemegang hak cipta berhak memberikan lisensi kepada pihak lain berdasarkan surat perjanjian lisensi (Pasal 45 ayat 1)
  • Penerima lisensi wajib memberikan royalti kepada pemegang hak cipta yang besarnya sesuai kesepakatan kedua belah pihak (Pasal 45 ayat 3 dan 4)

Sengketa

Menurut Pasal 55, pencipta atau ahli warisnya berhak menggugat penerima hak cipta jika tanpa persetujuannya:
  • Meniadakan nama pencipta yang tercantum dalam ciptaannya itu
  • Mengganti atau mengubah judul ciptaan
  • Mengubah isi ciptaan

Ketentuan Pidana

  • Tanpa hak membuat, memperbanyak, menyewakan, atau menyiarkan ciptaan berupa rekaman suara: Pidana penjara minimal 1 bulan, maksimal 7 tahun; dan/atau Denda minimal 1 juta, maksimal 5 miliar (Pasal 72 ayat 1)
  • Tanpa hak memamerkan, menyiarkan, mengedarkan atau menjual kepada umum ciptaan atau barang hasil pelanggaran hak cipta:Pidana penjara maksimal 5 tahun; dan/atau denda maksimal 500 juta (Pasal 72 ayat 2)
  • Tanpa hak memperbanyak penggunaan program komputer untuk kepentingan komersial: Pidana penjara maksimal 5 tahun; dan/atau denda maksimal 500 juta (Pasal 72 ayat 3)
  • Mengumumkan ciptaan yang bertentangan dengan kebijaksanaan pemerintah di bidang agama, hankam, kesusilaan dan ketertiban umum: Pidana penjara maksimal 5 tahun; dan/atau denda maksimal 1 miliar (Pasal 72 ayat 4)
  • Melanggar hak cipta atas potret dan rekaman suara: Pidana penjara maksimal 2 tahun; dan/atau dDenda maksimal 150 juta (Pasal 72 ayat 5)
  • Tidak mencantumkan nama pencipta pada ciptaan, mengganti judul atau mengubah isi ciptaan: Pidana penjara maksimal 2 tahun; dan/atau denda maksimal 150 juta (Pasal 72 ayat 6)
  • Meniadakan atau mengubah informasi elektronik tentang informasi manajemen hak pencipta: Pidana penjara maksimal 2 tahun; dan/atau denda maksimal 150 juta (Pasal 72 ayat 7)
  • Merusak, meniadakan atau membuatnya tak berfungsi sarana kontrol teknologi sebagai pengaman hak pencipta: Pidana penjara maksimal 2 tahun; dan/atau denda maksimal 150 juta (Pasal 72 ayat 8)
  • Ciptaan memakai sarana produksi berteknologi tinggi, khususnya cakram optik (optical disc) yang tidak memenuhi syarat perizinan dan syarat produksi dapat dikenai: Pidana penjara maksimal 5 tahun; dan/atau denda maksimal 1,5 miliar (Pasal 72 ayat 9)

Sunday, September 9, 2012

Jaringan Komputer dan Komunikasi Digital

Tujuan Pembelajaran

Setelah mempelajari materi pembelajaran ini diharapkan siswa mampu:
  1. Jenis teknologi dasar yang memungkinkan suatu komunikasi jarak jauh (telekomunikasi).
  2. Menjelaskan fungsi dan kegunaan jaringan komputer area lokal (LAN) dan jaringan komputer area luas (WAN)

Anatomi Dasar Jaringan Komputer

Apa itu Jaringan Komputer?

Dewasa ini pemakaian komputer 'stand alone' cenderung mulai ditinggalkan, dan makin banyak orang beralih ke pemakaian komputer model jaringan. Apakah jaringan komputer itu? Secara sederhanan jaringan komputer dapat diartikan sebagai sembarang sistem yang menghubungkan dua atau lebih komputer.

Jaringan Komputer memungkinkan Akses Internet di Sekolah

Mengapa Jaringan Komputer Penting?

Terdapat beberapa alasan mengapa jaringan komputer penting, yaitu:
  1. Para pengguna komputer didalam jaringan dapat berbagi hardware atau peripheral, sehingga mampu menghemat biaya.
  2. Para pengguna komputer didalam jaringan dapat berbagi data maupun program, sehingga meningkatkan efisiensi dan produktifitas.
  3. Seluruh pengguna didalam jaringan komputer dapat bekerjasama dalam berbagai cara.

Jaringan Area Lokal (Local Area Networks)

Jaringan area lokal atau LAN menghubungkan komputer-komputer yang secara fisik letaknya berdekatan, baik dalam satu ruangan, antar ruangan dalam satu gedung, maupun antar ruangan dalam dua gedung yang berdekatan. Secara umum LAN menggunakan media komunikasi yang sama berupa kabel. namun demikian, terdapat pula media komunikasi nirkabel yang menghubungkan setiap komputer melalui frekuensi radio. Jaringan semacam ini disebut juga sebagai jaringan wireless.
Local Area Networks

Jaringan Area Metropolitan (Metropolitan Area Networks)

Jaringan area metropolitan (MAN) merupakan suatu jaringan yang menghubungkan dua atau lebih jaringan area lokal (LAN) dalam satu kota.

Contoh Metropolitan Area Networks

Jaringan Area Luas (Wide Area Networks)

WAN atau jaringan area luas merupakan jaringan area metropolitan yang telah diperluas jangkauan koneksinya. WAN menghubungan antar LAN dan data ditransmisikan melalui backbone jaringan. yang dimaksud backbone jaringan adalah bagian dari infrastruktur jaringan komputer yang menghubungkan aneka kelompok jaringan serta menyediakan alur pertukaran informasi diantara LAN maupun sub-jaringan yang berbeda-beda.
Wide Area Networks

Komunikasi Data Didalam Jaringan

Protokol Jaringan

Supaya komunikasi antar komputer didalam jaringan dapat berlangsung dengan baik, maka diperlukan suatu protokol jaringan, yaitu aturan atau standar yang mengatur atau mengijinkan berlangsungnya hubungan, komunikasi serta perpindahan data antara dua atau lebih komputer. Protokol yang banyak digunakan oleh jaringan-jaringan komputer dunia saat ini adalah TCP/IP. Kita akan bahas lebih lanjut TCP/IP ini pada tulisan berikutnya.

Peranan Router (Penghala)

Komunikasi tidak hanya berlangsung didalam jaringan area lokal (LAN) saja, namun sering pula terjadi antara jaringan area lokal (LAN) dan jaringan area luas (WAN). Bagaimana sebenarnya komunikasi antar jaringan itu dapat berlangsung?

Dalam hal ini terdapat Router yang terlibat didalamnya. Router merupakan perangkat keras atau bisa pula perangkat lunak yang mengatur rute paket-paket data antar jaringan.Router bertindak sebagai penghubung antara dua atau lebih jaringan serta meneruskan paket-paket data dari suatu jaringan ke jaringan lainnya.

Samakah Router dengan Swith (Hub)?

Tentu saja tidak sama. Hub atau switch yang sering dipakai dalam jaringan hanya bertindak sebagai alat penghubung semata untuk membentuk suatu jaringan area lokal. Sedangkan router lebih dari itu. Sebagai gambaran, Hub atau Switch dapat diibaratkan sebagai suatu jalanan, sementara Router yang menjadi penghubung antar jalanan itu.

Bandwidth

telah disebutkan diatas bahwa komunikasi dilaksanakan dengan cara mengirimkan paket-paket data. Kuantitas data yang dapat dikirimkan melalui media komunikasi dalam sejumlah waktu yang diberikan disebut sebagai Bandwidth. Bandwidth diukur dalam satuan Kilobyte per second (Kbps) atau Megabyte per second (Mbps).

Besar-kecilnya bandwidth pada suatu saat dalam suatu komunikasi data dipengaruhi oleh beberapa faktor, antara lain:
  • Kualitas media fisik jaringan (misalnya kualitas kabel yang digunakan)
  • Jumlah trafik didalam jaringan pada saat itu
  • Jenis koneksi jaringan yang digunakan

Contoh Komunikasi Data

Global Positioning System (GPS)

GPS pada mulanya dikembangkan oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat. Terdapat 24 satelit buatan yang mengelilingi bumi, dimana setiap satelit dilengkapi komputer, clock dan radio. Di bumi, penerima sinyal GPS dapat menggunakan sinyal pancar dari 3 hingga 4 satelit untuk menentukan posisinya.

Contoh Penerapan GPS

Automatic Teller Machine (ATM)

Pada dasarnya ATM merupakan terminal khusus yang dihubungkan ke komputer utama bank melalui jaringan komersial bank.
Contoh Infrastruktur ATM

Koneksi Komputer ke Jaringan

Terdapat pilihan untuk penghubungan komputer ke suatu jaringan yaitu koneksi langsung memakai kabel, memakai akses dial-up dengan memanfaatkan saluran telepon serta menggunakan internet untuk menemukan komputer yang diinginkan.

Koneksi Langsung

Koneksi secara langsung (dedicated) memiliki akses lebih cepat daripada pilihan koneksi lainnya karena memiliki kemampuan mengirimkan data hingga 100 Mbps. Didalam telekomunikasi, terdapat dua jenis jalur leasing yaitu T1 dan T3. Keduanya beroperasi pada kabel tembaga maupun serat optik. Sirkuit T1 mampu mengirimkan suara, data dan video dengan kecepatan hingga 1,5 Mbps, Sirkuit T3 mampu mengirimkan data dengan kecepatan hingga 45 Mbps, sedangkan untuk serat optik mampu mengirimkan data dengan kecepatan hingga 1 Gbps.

Koneksi Dial-Up

Koneksi dial-up membutuhkan piranti Modem, yang akan menghubungkan komputer melalui serial port ke saluran telepon. Koneksi dial-up memiliki kecepatan antara 28.0 bps hingga 56,6 Kbps.
Contoh Modem Dial-Up Internal
Contoh Modem Dial-Up Eksternal

Prinsip Kerja Modem Dial-Up

Prinsip kerja modem adalah sebagai berikut: Pada sisi pengiriman, komputer mengirimkan sinyal digital dan modem akan mengkonversi sinyal digital tersebut menjadi sinyal analog sehingga pesan atau data dapat dikirimkan melalui saluran telepon. Selanjutnya pada sisi penerimaan, pesan yang diterima berupa sinyal analog akan dikonversi kembali menjadi sinyal digital sehingga pesan dapat diproses oleh komputer.

Contoh Konversi Sinyal Analog ke bentuk Digital

Koneksi Broadband

Koneksi broadband memiliki bandwidth yang lebih lebar daripada bandwidth yang dimiliki oleh modem dial-up. Koneksi broadband disebut juga Digital Subscriber Line (DSL), yang berarti saluran pelanggan digital. DSL. DSL merupakan teknologi yang menyediakan penghantar data digital melalui kabel telepon yang ada di daerah setempat. Contoh koneksi broadband (DSL) adalah layanan Speedy yang disediakan oleh Telkom.
Contoh Modem DSL

Contoh lain koneksi broadband adalah TV Kabel, yang menyediakan koneksi jaringan cepat melalui jaringan televisi. Selain itu koneksi broadband juga dapat berupa saluran nirkabel yang menghubungkan komputer je jaringan melalui gelombang radio.

Teknologi Nirkabel

WIFI

Jaringan area lokal tanpa kabel atau Wireless Local Area Networks (WLAN) yang paling cepat adalah WI-FI. Teknologi WI-FI memanfaatkan peralatan elektronik untuk bertukar data secara nirkabel (memakai gelombang radio) didalam suatu jaringan komputer, termasuk koneksi internet berkecepatan tinggi. Standar WI-FI ditetapkan berdasarkan aturan IEE 802.11 yang dikeluarkan oleh Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE).
Logo Sertifikasi Wifi

Jarak jangkauan WI-FI dipengaruhi oleh obyek-obyek yang mungkin memblokir sinyal Wi-Fi, penempatan antena, serta saluran-saluran yang diperebutkan oleh piranti-piranti nirkabel lainnya pada tempat yang sama.

Bluetooth

Nama "bluetooth" sebetulnya diambil dari nama seorang saja di Denmark yang mampu mengatasi perbedaan agama di negaranya. Teknologi Bluetooth mampu mengatasi perbedaan ponsel, laptop serta PC sehingga memungkinkan semua perangkat ini berkomunikasi satu dengan lainnya.

Ilustrasi Komunikasi via Bluetooth




















 

Labels